Prêt à jouer

Outsider

L'Outsider trouvera-t-il l'héritier avant que la cour ne le démasque ?

Joueurs min.
3
Joueurs max.
12
Durée moyenne
15 min

Description

Le roi est mort. Le royaume est au bord du chaos. Chaque membre de la cour royale partage un indice secret qui mène au prochain héritier. Un Intrus s'est infiltré à la cour et ignore cet indice. Il doit se fondre dans la masse, écouter, et le voler. La cour doit le démasquer. L'Outsider nommera-t-il l'héritier avant d'être pris ?

Comment jouer

Vous ne voyez que votre mot. La cour a tous le même. Les Intrus partagent un autre mot. Personne ne sait qui est qui.

Une manche, c'est deux tours d'indices autour de la table, puis un vote. À chaque manche : un nouveau premier joueur, de nouveaux mots, et de nouveaux Intrus.

Si Rôles cachés est activé, on ne vous dit pas si vous êtes Cour ou Intrus. Vous voyez toujours votre mot. Les rôles apparaissent à la fin de la manche. Si Seppuku est activé, tout le monde peut l'utiliser, pour que le bouton ne trahisse pas votre rôle.

Rôles

Cour

Vous partagez un mot. Donnez un indice pour que la cour vous reconnaisse, sans le livrer à un Intrus. Accusez tous les Intrus au vote.

Intrus

Vous partagez un autre mot avec les autres Intrus. Fondez-vous dans la masse, écoutez, et survivez au vote. Si un seul Intrus n'est pas accusé, les Intrus marquent.

Une manche

Un joueur tiré au sort commence. Chacun donne un indice: un mot ou une courte phrase. Vous pouvez utiliser votre mot, mais cela peut vous trahir. Puis le même ordre donne un second indice.

Après les deux tours, tout le monde vote en même temps.

Le vote

Votez pour autant de personnes qu'il y a d'Intrus. Pas vous-même, et pas deux fois la même. Les Intrus peuvent voter pour des Intrus, et ont souvent intérêt à le faire.

On part du plus de votes. On prend tout un rang d'égalité seulement s'il tient dans les sièges restants. Si deux personnes sont à égalité pour le dernier siège, personne d'autre n'est accusé.

Seppuku

Si Seppuku est activé et qu'au moins un Intrus n'a pas été accusé, tout le monde voit Seppuku. Seuls les Intrus non accusés peuvent proposer le mot de la cour. Les Intrus accusés et la cour attendent.

Le premier essai est le seul qui compte. L'hôte accepte ou refuse. Les scores de la chasse restent. Un succès : +1 pour celui qui a proposé. Un échec : -1.

Si chaque Intrus non accusé passe, ou si le délai expire, la manche ne compte que les scores de la chasse.

Score

  • Cour : +1 par Intrus que vous désignez, que l'équipe gagne ou perde. +2 de plus pour chaque membre si tous les Intrus sont accusés.
  • Intrus : +2 chacun si l'un d'eux est passé. Un Intrus qui n'a reçu aucun vote gagne aussi +3.
  • Les manches s'additionnent. Le plus haut total gagne. Tous ceux à égalité en tête gagnent. C'est un match nul seulement si tout le monde a le même score.
  • Seppuku : après le vote, un Intrus non accusé peut proposer un mot. Les scores de la chasse restent. Un succès : +1 pour celui qui a proposé. Un échec : -1. Personne d'autre ne marque grâce au Seppuku.

Questions

Combien de joueurs ?
Outsider se joue de 3 à 12 à la même table.
Combien de temps dure une partie ?
Comptez environ 15 min autour de la table.
Faut-il un compte ?
Non. Choisissez un nom, ouvrez ou rejoignez une table, et jouez à ce jeu de société en ligne dans le navigateur. Rien à installer.
Comment inviter des amis ?
Créez une table, puis envoyez le lien d'invitation. Vos amis l'ouvrent dans le navigateur, choisissent un nom, et s'assoient.